The Art of Atari – Videospiele und die Cover-Kunst

Was habe ich mich gefreut, als ich von lieben Freunden ein besonderes Geschenk ├╝berreicht bekommen habe. Sie kannten meine Leidenschaft f├╝r alte Computer und haben mir zum Abschied nach einem mehrj├Ąhrigen Projekt mit ihnen eine gro├če ├ťberraschung bereitet.

├ťberreichung von Art of Atari

In gem├╝tlicher Strandatmosph├Ąre am Rhein ├╝berreichten sie mir ein Buch, das die Geschichte von Atari Videospiel-Kassetten und die Coverart und seine K├╝nstler in einer gro├čartigen Aufmachung beschreibt.

Ich habe ihnen versprochen dar├╝ber einen Artikel in meinem Blog zu schreiben. Und dieser Artikel hat mir viel Spa├č bereitet. Vielen Dank daf├╝r, liebe Kollegen. Das war eine tolle Idee ­čÖé

Videospiele in den 70ern und 80ern

Bevor die Heimcomputer die Wohn- und Kinderzimmer ├╝bernahmen, waren die Videospielkonsolen angesagt. Jeder wollte eine haben und die Atari VCS war der ungekr├Ânte K├Ânig. Nolan Bushnell hatte mit Pong-Spielkonsolen ein Spiele-Imperium gegr├╝ndet. Diese Automaten standen in den Kneipen und waren unendlich erfolgreich. Dann kamen Pong-Konsolen in den fr├╝heren 70er-Jahren auf den Markt. und schlie├člich eroberten potente Spielkonsolen wie die Odyssey 2001 von Philips und das Atari Video Computer System (VCS) die Wohn- und Kinderzimmer dieser Welt.

Diese Ger├Ąte wurden an den heimischen Fernseher angeschlossen. Die dargestellten Grafiken waren alles andere als hochaufgel├Âst. Aber die Grafikelemente waren farbig und regten die Phantasie sehr an. Unterst├╝tzt wurde die Phantasie durch die Cover auf den Verpackungen der Spielmodule. ├ťber diese Cover handelt dieses Buch.


Art of Atari

Das Buch ist von Tim Lapetino im Jahr 2016 ver├Âffentlicht worden. Auf ├╝ber 350 gro├čformatigen und sehr bunten Seiten wird die Geschichte der K├╝nstler bei Atari und ihrer Coverart f├╝r die Spielmodule beschrieben.

Art of Atari von Tim Lapentino

Warum muss man ein Buch dieser Dimension herausbringen? Um dies zu beantworten muss man sich wirklich in die Zeiten zur├╝ckversetzen, in denen Videospiele noch eine r├╝hrend einfache Blockgrafik hatten. Und trotzdem wurden uns Spielwelten pr├Ąsentiert, die auch heute immer noch zentrale Themen haben:

  • Weltraumspiele,
  • Jump and Runs,
  • Labyrinthe,
  • Autorennspiele,
  • Sportspiele,
  • Kampfspiele,
  • und vieles mehr, was auf dem folgenden Bild sch├Ân zu sehen ist.
Quelle – Art of Atari: ├ťbersicht von Screenshots von Atari VCS-Spielen

Alle Spiele hatten diesen besonders naiven Charme und mussten an Menschen der damaligen Zeit aktiv verkauft werden. Wer konnte sich schon bei einem horizontal beweglichen Balken unten, farbige Streifen oben und einem zwischen unteren Balken und oberen Streifen herumspringenden Punkt ernsthaft eine Art Tennis-Spiel vorstellen? Diesen „Imagination Gap“ zu ├╝berwinden wurde mit einem jungen Team von K├╝nstlern erreicht, die nicht nur die Cover auf den Verpackungen der Spielmodule mit inspirierenden Bildern versch├Ânerten, sondern auch die kompletten Marketingmaterialien lieferten, die dann in den Gesch├Ąften ausgestellt wurden, wo man diese Spiele kaufen konnte.

Quelle – Art of Atari: The Imagination Gap

Dann konnte man sich als K├Ąufer eines solchen Spielmoduls, angeregt durch die sch├Ânen Bilder mit viel eigener Phantasie wirklich ein Tennisspiel vorstellen. Dieses Buch zeigt f├╝r jedes Spiel, was jemals von Atari f├╝r die VCS erstellt wurde, insbesondere die K├╝nstler und ihre Grafiken. Sehr sch├Ân wird dabei deutlich, da├č jeder seinen eigenen Stil hatte und wie aufw├Ąndig diese Gruppe von K├╝nstlern eine ├ästhetik geschaffen hat, die bis heute Ma├čst├Ąbe setzt.

Quelle – Art of Atari: George Opperman und Super Breakout

Und so entstanden Spiele und Spielideen, hervorgebracht durch die Vorstellungskraft eines jungen Teams von Programmierern und K├╝nstlern bei Atari, die eine ganze Generation von Entwicklern inspirierte. In den Jahren danach wurden die Grafikm├Âglichkeiten immer besser und die Computergrafik konnte immer mehr mit dem mithalten, was auf der Umverpackung aufgedruckt war.

Aber in den sp├Ąten 70er- und fr├╝hen 80er-Jahren waren Spiel-Realit├Ąt und Imagination weit voneinander entfernt. Trotzdem, oder gerade deswegen haben sich Computerspiele als erfolgreichste Kategorie unter den Computerprogrammen entwickelt. Computerspiele sind heute ein Milliarden-Markt, der gr├Â├čer ist als der Kino-Markt.

Quelle – Art of Atari: Spiel-Realit├Ąt und Vorstellungskraft

Dieses zeigt das Buch Art of Atari (Link) wundersch├Ân auf. Ich kann es jedem empfehlen, der einen Einblick in die ├ästhetik der fr├╝hen Konsolenspiele bekommen m├Âchte. Und in eine Firma, die ungew├Âhnliche Ma├čnahmen ergriff, um die technischen Grenzen der damaligen Spielkonsolen durch die Phantasie seiner K├╝nstler und Kunden aufzubrechen.

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